glEnable(GL_FOG);
// Maps
- if(material.baseMap && mesh.texCoords)
+ if(material.baseMap && (mesh.texCoords || mesh.flags.texCoords1))
{
Bitmap map = material.baseMap;
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glVertexPointer(3, mesh.flags.doubleVertices ? GL_DOUBLE : GL_FLOAT, 0, vboAvailable ? null : mesh.vertices);
// *** Normals Stream ***
- if(mesh.normals)
+ if(mesh.normals || mesh.flags.normals)
{
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
GLBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, oglMesh.normals);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
// *** Texture Coordinates Stream ***
- if(mesh.texCoords)
+ if(mesh.texCoords || mesh.flags.texCoords1)
{
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
GLBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, oglMesh.texCoords);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
// *** Color Stream ***
- if(mesh.colors)
+ if(mesh.colors || mesh.flags.colors)
{
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
GLBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, oglMesh.colors);
{
GLBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
glVertexPointer(3,mesh.flags.doubleVertices ? GL_DOUBLE : GL_FLOAT,0,mesh.vertices);
- if(mesh.normals && !display.display3D.collectingHits)
+ if((mesh.normals || mesh.flags.normals) && !display.display3D.collectingHits)
{
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glNormalPointer(mesh.flags.doubleNormals ? GL_DOUBLE : GL_FLOAT, 0, mesh.normals);
}
else
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
- if(mesh.texCoords && !display.display3D.collectingHits)
+ if((mesh.texCoords || mesh.flags.texCoords1) && !display.display3D.collectingHits)
{
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, mesh.texCoords);
}
else
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
- if(mesh.colors && !display.display3D.collectingHits)
+ if((mesh.colors || mesh.flags.colors) && !display.display3D.collectingHits)
{
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, mesh.colors);