ecere/gfx: Moved CubeMap to Bitmap.ec
[sdk] / ecere / src / gfx / drivers / gl3 / defaultShader.ec
1 import "shaders"
2
3 #include "gl123es.h"
4
5 namespace gfx::drivers;
6
7 // **********   Default Shader   **********
8 public enum LightMode { off, dir, pos, posAtt, posSpot, posSpotAtt };
9 public enum SwizzleMode { off, alpha, red };
10
11 public class DefaultShaderBits : uint64
12 {
13 public:
14    bool lighting:1;
15    bool nonLocalViewer:1;
16    bool twoSided:1;
17    bool specular:1;
18    bool separateSpecular:1;
19    bool blinnSpecular:1;
20    uint lightBits:24;
21    bool perVertexColor:1;
22    SwizzleMode swizzle:2;
23    bool textureMatrix:1;
24    bool texturing:1;
25    bool cubeMap:1;
26    bool modelView:1;
27    bool fog:1;
28    bool normalsMapping:1;
29    bool specularMapping:1;
30    bool environmentMapping:1;
31    bool reflection:1;
32    bool reflectionMap:1;
33    bool refraction:1;
34    bool debugging:1;
35 };
36
37 public class CompiledDefaultShader : CompiledShader
38 {
39 public:
40    // Uniforms
41    int uPrjMatrix;
42    int uMVMatrix;
43    int uTextureMatrix;
44    int uNormalsMatrix;
45    int uFogDensity;
46    int uFogColor;
47    int uGlobalAmbient;
48    int uNearPlane;
49    int uLightsPos[8];
50    int uLightsDiffuse[8];
51    int uLightsAmbient[8];
52    int uLightsSpecular[8];
53    int uLightsAtt[8];
54    int uLightsSpotDir[8];
55    int uLightsSpotCutOffCos[8];
56    int uLightsSpotExp[8];
57    int uMatDiffuse;
58    int uMatAmbient;
59    int uMatSpecular;
60    int uMatEmissive;
61    int uMatPower;
62    int uMatOpacity;
63    int uDiffuseTex;
64    int uBumpTex;
65    int uSpecularTex;
66    int uEnvTex;
67    int uReflectTex;
68    int uRefractionETA;
69    int uMatReflectivity;
70    int uCubeMapMatrix;
71
72    void registerUniforms(int program, DefaultShaderBits state)
73    {
74 #if ENABLE_GL_SHADERS
75       uPrjMatrix        = glGetUniformLocation(program, "projection_matrix");
76       uMatDiffuse       = glGetUniformLocation(program, "matDiffuse");
77
78       if(state.modelView)
79          uMVMatrix         = glGetUniformLocation(program, "modelview_matrix");
80
81       if(state.lighting)
82       {
83          int i;
84
85          for(i = 0; i < 8; i++)
86          {
87             char name[100];
88
89             sprintf(name, "lightsPos[%d]", i);
90             uLightsPos[i] = glGetUniformLocation(program, name);
91
92             sprintf(name, "lightsDiffuse[%d]", i);
93             uLightsDiffuse[i] = glGetUniformLocation(program, name);
94
95             sprintf(name, "lightsAmbient[%d]", i);
96             uLightsAmbient[i] = glGetUniformLocation(program, name);
97
98             sprintf(name, "lightsSpecular[%d]", i);
99             uLightsSpecular[i] = glGetUniformLocation(program, name);
100
101             sprintf(name, "lightsAtt[%d]", i);
102             uLightsAtt[i] = glGetUniformLocation(program, name);
103
104             sprintf(name, "lightsSpotDir[%d]", i);
105             uLightsSpotDir[i] = glGetUniformLocation(program, name);
106
107             sprintf(name, "lightsSpotCutOffCos[%d]", i);
108             uLightsSpotCutOffCos[i] = glGetUniformLocation(program, name);
109
110             sprintf(name, "lightsSpotExp[%d]", i);
111             uLightsSpotExp[i] = glGetUniformLocation(program, name);
112          }
113
114          uNearPlane        = glGetUniformLocation(program, "nearPlane");
115          uNormalsMatrix    = glGetUniformLocation(program, "normals_matrix");
116          uGlobalAmbient    = glGetUniformLocation(program, "globalAmbient");
117          uMatAmbient       = glGetUniformLocation(program, "matAmbient");
118          uMatEmissive      = glGetUniformLocation(program, "matEmissive");
119          if(state.specular)
120          {
121             uMatSpecular      = glGetUniformLocation(program, "matSpecular");
122             uMatPower         = glGetUniformLocation(program, "matPower");
123          }
124       }
125
126       if((state.specularMapping || state.normalsMapping || state.texturing || state.reflectionMap || state.cubeMap) && state.textureMatrix)
127          uTextureMatrix    = glGetUniformLocation(program, "texture_matrix");
128       if(state.texturing || state.cubeMap)
129          uDiffuseTex    = glGetUniformLocation(program, "diffuseTex");
130       if(state.normalsMapping)
131          uBumpTex       = glGetUniformLocation(program, "bumpTex");
132       if(state.specularMapping)
133          uSpecularTex   = glGetUniformLocation(program, "specularTex");
134       if(state.environmentMapping)
135       {
136          uEnvTex = glGetUniformLocation(program, "envTex");
137          uCubeMapMatrix = glGetUniformLocation(program, "cubemap_matrix");
138
139          if(state.refraction)
140             uRefractionETA = glGetUniformLocation(program, "matRefractionETA");
141          if(state.reflection)
142             uMatReflectivity = glGetUniformLocation(program, "matReflectivity");
143          if(state.reflectionMap)
144             uReflectTex  = glGetUniformLocation(program, "reflectTex");
145       }
146
147       if(state.fog)
148       {
149          uFogDensity       = glGetUniformLocation(program, "fogDensity");
150          uFogColor         = glGetUniformLocation(program, "fogColor");
151       }
152 #endif
153    }
154 };
155
156 public class DefaultShader : Shader
157 {
158    vertexShaderFile   = "<:ecere>shaders/default.vert";
159    fragmentShaderFile = "<:ecere>shaders/default.frag";
160
161 public:
162    float modelView[16];
163    float projection[16];
164    float matTexture[16];
165    float cubemap_matrix[9];
166
167    float normalsMatrix[9];
168    float nearPlane;
169    float globalAmbient[3];
170
171    // Lights
172    float lDiffuse [8][4];
173    float lAmbient [8][3];
174    float lSpecular[8][3];
175    float lPosition[8][3];
176    float lAtt[8][3];
177    float lCutOffCos[8];
178    float lSpotDir[8][3];
179    float lSpotExp[8];
180
181    // Material
182    float diffuse[4];
183    float ambient[3];
184    float specular[3];
185    float emissive[3];
186    float power;
187    float refractionETA, reflectivity;
188
189    bool fogOn;
190    uint lightBits;
191    float fogDensity;
192    float fogColor[3];
193
194    float color[4];
195
196    DefaultShader()
197    {
198       color[0] = 1, color[1] = 1, color[2] = 1, color[3] = 1;
199       diffuse[0] = 1, diffuse[1] = 1, diffuse[2] = 1, diffuse[3] = 1;
200       ambient[0] = 1, ambient[1] = 1, ambient[2] = 1;
201
202       // state = DefaultShaderBits { blinnSpecular = true };
203    }
204
205    void bindAttribs(int program)
206    {
207 #if ENABLE_GL_SHADERS
208       DefaultShaderBits state = this.state;
209       glBindAttribLocation(program, GLBufferContents::vertex,    "vertex");
210       if(state.perVertexColor)
211          glBindAttribLocation(program, GLBufferContents::color,     "color");
212       if(state.texturing || state.normalsMapping || state.specularMapping || state.reflectionMap)
213          glBindAttribLocation(program, GLBufferContents::texCoord,  "texCoord");
214       if(state.lighting)
215          glBindAttribLocation(program, GLBufferContents::normal,    "normal");
216       if(state.normalsMapping)
217       {
218          glBindAttribLocation(program, GLBufferContents::tangent1,  "tangent1");
219          glBindAttribLocation(program, GLBufferContents::tangent2,  "tangent2");
220       }
221 #endif
222    }
223
224    CompiledDefaultShader registerShader(int program, uint64 state)
225    {
226       CompiledDefaultShader shader { };
227       shader.registerUniforms(program, state);
228       return shader;
229    }
230
231    ZString getDefinitions(uint64 _state)
232    {
233       DefaultShaderBits state = _state;
234       ZString defs { allocType = heap, minSize = 5000 };
235       int i;
236
237 #ifdef _DEBUG
238        //PrintLn("Compiling shader for state: ", state);
239 #endif
240
241 #if defined(__EMSCRIPTEN__)
242       defs.concatf("#version 100\n");
243 #else
244       defs.concatf("#version 110\n");
245 #endif
246       defs.concatf("\n#define NUM_LIGHTS %d",               8);
247       defs.concatf("\n#define MODELVIEW %d",                state.modelView          ? 1 : 0);
248       defs.concatf("\n#define PER_VERTEX_COLOR %d",         state.perVertexColor     ? 1 : 0);
249       defs.concatf("\n#define LIGHTING_ON %d",              state.lighting           ? 1 : 0);
250       defs.concatf("\n#define NON_LOCAL_VIEWER %d",         state.nonLocalViewer     ? 1 : 0);
251       defs.concatf("\n#define MAT_TWOSIDED %d",             state.twoSided           ? 1 : 0);
252       defs.concatf("\n#define MAT_SPECULAR %d",             state.specular           ? 1 : 0);
253       defs.concatf("\n#define MAT_SEPARATE_SPECULAR %d",    state.separateSpecular   ? 1 : 0);
254       defs.concatf("\n#define SPECULAR_MAPPING %d",         state.specularMapping    ? 1 : 0);
255       defs.concatf("\n#define ENVIRONMENT_MAPPING %d",      state.environmentMapping ? 1 : 0);
256       defs.concatf("\n#define ENVIRONMENT_REFLECTION %d",   state.reflection         ? 1 : 0);
257       defs.concatf("\n#define ENVIRONMENT_REFRACTION %d",   state.refraction         ? 1 : 0);
258       defs.concatf("\n#define REFLECTION_MAP %d",           state.reflectionMap      ? 1 : 0);
259       defs.concatf("\n#define NORMALS_MAPPING %d",          state.normalsMapping     ? 1 : 0);
260       defs.concatf("\n#define CUBEMAP_ON %d",               state.cubeMap            ? 1 : 0);
261       defs.concatf("\n#define LIGHTING_SPECULAR_BLINN %d",  state.blinnSpecular      ? 1 : 0);
262       defs.concatf("\n#define TEXTURE_ON %d",               state.texturing          ? 1 : 0);
263       defs.concatf("\n#define TEXTURE_MATRIX %d",           state.textureMatrix      ? 1 : 0);
264       defs.concatf("\n#define SWIZZLE_ALPHA %d",            state.swizzle == alpha   ? 1 : 0);
265       defs.concatf("\n#define SWIZZLE_RED %d",              state.swizzle == red     ? 1 : 0);
266       defs.concatf("\n#define FOG_ON %d\n",                 state.fog                ? 1 : 0);
267       defs.concatf("\n#define DEBUGGING %d\n",              state.debugging          ? 1 : 0);
268       for(i = 0; i < 8; i++)
269       {
270          LightMode mode = (LightMode)((state.lightBits & (0x7 << (3*i))) >> (3*i));
271          defs.concatf("\n#define LIGHT%d_ON %d",         i, mode                                 ? 1 : 0);
272          defs.concatf("\n#define LIGHT%d_POSITIONAL %d", i, mode >= pos                          ? 1 : 0);
273          defs.concatf("\n#define LIGHT%d_SPOT %d",       i, mode >= posSpot                      ? 1 : 0);
274          defs.concatf("\n#define LIGHT%d_ATT %d\n",      i, mode == posAtt || mode == posSpotAtt ? 1 : 0);
275       }
276       defs.concatf("\n\n#line 0\n");
277
278 #ifdef _DEBUG
279       //puts((String)defs._string);
280 #endif
281       return defs;
282    }
283
284    void uploadUniforms(CompiledDefaultShader shader)
285    {
286 #if ENABLE_GL_SHADERS
287       DefaultShaderBits state = this.state;
288
289       // Upload Uniforms
290
291 /*
292       if(prjViewModified)
293       {
294          Matrix * mv = &mvMatrix;
295          Matrix * prj = &prjMatrix;
296          Matrix mat;
297          mat.Multiply(mv, prj);
298          {
299             float m[16] =
300             {
301                (float)mat.m[0][0], (float)mat.m[0][1], (float)mat.m[0][2], (float)mat.m[0][3],
302                (float)mat.m[1][0], (float)mat.m[1][1], (float)mat.m[1][2], (float)mat.m[1][3],
303                (float)mat.m[2][0], (float)mat.m[2][1], (float)mat.m[2][2], (float)mat.m[2][3],
304                (float)mat.m[3][0], (float)mat.m[3][1], (float)mat.m[3][2], (float)mat.m[3][3]
305             };
306             float mvz[4] = { (float)mv->m[0][2], (float)mv->m[1][2], (float)mv->m[2][2], (float)mv->m[3][2] };
307             glUniformMatrix4fv(shader.uPrjMatrix, 1, GL_FALSE, m);
308             if(mvModified)
309                glUniform3fv(uMVZ, 1, mvz);
310          }
311       }
312 */
313
314       glUniformMatrix4fv(shader.uPrjMatrix, 1, GL_FALSE, projection);
315
316       if(state.modelView)
317          glUniformMatrix4fv(shader.uMVMatrix, 1, GL_FALSE, modelView);
318
319       if(state.lighting)
320       {
321          // Lights
322          int i;
323          for(i = 0; i < 8; i++)
324          {
325             LightMode mode = (LightMode)((state.lightBits & (0x7 << (3*i))) >> (3*i));
326             if(mode)
327             {
328                if(mode == posSpot || mode == posSpotAtt)
329                {
330                   glUniform3fv(shader.uLightsSpotDir[i], 1, lSpotDir[i]);
331                   glUniform1f(shader.uLightsSpotCutOffCos[i], lCutOffCos[i]);
332                   glUniform1f(shader.uLightsSpotExp[i], lSpotExp[i]);
333                }
334                if(mode == posAtt || mode == posSpotAtt)
335                   glUniform3fv(shader.uLightsAtt[i], 1, lAtt[i]);
336                if(state.specular)
337                   glUniform3fv(shader.uLightsSpecular[i], 1, lSpecular[i]);
338                glUniform3fv(shader.uLightsPos[i], 1, lPosition[i]);
339                glUniform3fv(shader.uLightsDiffuse[i], 1, lDiffuse[i]);
340                glUniform3fv(shader.uLightsAmbient[i], 1, lAmbient[i]);
341             }
342          }
343
344          // Material
345          glUniform4fv(shader.uMatDiffuse,  1, diffuse);
346          glUniform3fv(shader.uMatAmbient,  1, ambient);
347          glUniform3fv(shader.uMatEmissive, 1, emissive);
348          if(state.specular)
349          {
350             glUniform3fv(shader.uMatSpecular, 1, specular);
351             glUniform1f(shader.uMatPower, state.blinnSpecular ? power : power / 4.0f);
352          }
353
354          glUniform1f(shader.uNearPlane, nearPlane);
355          glUniform3fv(shader.uGlobalAmbient, 1, globalAmbient);
356
357          glUniformMatrix3fv(shader.uNormalsMatrix, 1, GL_FALSE, normalsMatrix);
358
359          if(state.normalsMapping)
360             glUniform1i(shader.uBumpTex, 1);
361
362          if(state.specularMapping)
363             glUniform1i(shader.uSpecularTex, 2);
364       }
365       else
366          glUniform4fv(shader.uMatDiffuse, 1, color);
367
368       if(state.environmentMapping)
369       {
370          glUniform1i(shader.uEnvTex, 3);
371          glUniformMatrix3fv(shader.uCubeMapMatrix, 1, GL_FALSE, cubemap_matrix);
372          if(state.reflection)
373             glUniform1f(shader.uMatReflectivity, reflectivity);
374          if(state.refraction)
375             glUniform1f(shader.uRefractionETA, refractionETA);
376          if(state.reflectionMap)
377             glUniform1i(shader.uReflectTex, 4);
378       }
379
380       if(state.texturing || state.cubeMap)
381          glUniform1i(shader.uDiffuseTex, 0);
382       if((state.texturing || state.normalsMapping || state.specularMapping || state.reflectionMap || state.cubeMap) && state.textureMatrix)
383          glUniformMatrix4fv(shader.uTextureMatrix, 1, GL_FALSE, matTexture);
384
385       if(state.fog)
386       {
387          glUniform1f(shader.uFogDensity, fogDensity);
388          glUniform3fv(shader.uFogColor, 1, fogColor);
389       }
390 #endif
391    }
392
393    void setCamera(Camera camera)
394    {
395       double * c = camera.inverseTranspose.array;
396       float m[9] =
397       {
398          (float) c[0], (float) c[1], (float)-c[2],
399          (float)-c[4], (float) c[5], (float) c[6],
400          (float)-c[8], (float) c[9], (float) c[10]
401       };
402       memcpy(cubemap_matrix, m, 9 * sizeof(float));
403       uniformsModified = true;
404    }
405
406    void updateMatrix(MatrixMode mode, Matrix matrix, bool isIdentity)
407    {
408       float m[16] =
409       {
410          (float)matrix.m[0][0], (float)matrix.m[0][1], (float)matrix.m[0][2], (float)matrix.m[0][3],
411          (float)matrix.m[1][0], (float)matrix.m[1][1], (float)matrix.m[1][2], (float)matrix.m[1][3],
412          (float)matrix.m[2][0], (float)matrix.m[2][1], (float)matrix.m[2][2], (float)matrix.m[2][3],
413          (float)matrix.m[3][0], (float)matrix.m[3][1], (float)matrix.m[3][2], (float)matrix.m[3][3]
414       };
415       if(mode == projection)
416       {
417          memcpy(projection, m, 16 * sizeof(float));
418          nearPlane = (float)::nearPlane;
419          uniformsModified = true;
420       }
421       else if(mode == modelView)
422       {
423          Matrix t, inv;
424          double * i = inv.array;
425
426          memcpy(modelView, m, 16 * sizeof(float));
427          ((DefaultShaderBits)state).modelView = !isIdentity;
428
429          //mvModified = true;
430          //prjViewModified = true;
431
432          inv = matrix;
433          inv.Scale(1, -1, 1);
434          t.Transpose(inv);
435          inv.Inverse(t);
436          {
437             float m[9] =
438             {
439                (float)i[0],(float)i[1],(float)i[2],
440                (float)i[4],(float)i[5],(float)i[6],
441                (float)i[8],(float)i[9],(float)i[10]
442             };
443             memcpy(normalsMatrix, m, 9 * sizeof(float));
444          }
445
446          uniformsModified = true;
447       }
448       else if(mode == texture)
449       {
450          memcpy(matTexture, m, 16 * sizeof(float));
451          ((DefaultShaderBits)state).textureMatrix = !isIdentity;
452          if(((DefaultShaderBits)state).texturing || ((DefaultShaderBits)state).normalsMapping || ((DefaultShaderBits)state).specularMapping ||
453             ((DefaultShaderBits)state).reflectionMap || ((DefaultShaderBits)state).cubeMap)
454             uniformsModified = true;
455       }
456    }
457
458    void setGlobalAmbient(float r, float g, float b, float a)
459    {
460       globalAmbient[0] = r, globalAmbient[1] = g, globalAmbient[2] = b;
461       if(((DefaultShaderBits)state).lighting)
462          uniformsModified = true;
463    }
464
465    void setColor(float r, float g, float b, float a)
466    {
467       color[0] = r, color[1] = g, color[2] = b, color[3] = a;
468       uniformsModified = true;
469    }
470
471    void lighting(bool on)
472    {
473       if(((DefaultShaderBits)state).lighting != on)
474       {
475          ((DefaultShaderBits)state).lighting = on;
476          uniformsModified = true;
477          if(!on)
478             state &= ~DefaultShaderBits
479             {
480                nonLocalViewer = true;
481                twoSided = true;
482                specular = true;
483                separateSpecular = true;
484                blinnSpecular = true;
485                lightBits = 0xFFFFFF;
486             };
487          else
488             state |= DefaultShaderBits { separateSpecular = true };
489       }
490    }
491
492    void fog(bool on)
493    {
494       if(fogOn != on)
495       {
496          fogOn = on;
497          ((DefaultShaderBits)state).fog = fogOn && fogDensity;
498          uniformsModified = true;
499       }
500    }
501
502    void setFogDensity(float density)
503    {
504       if(fogDensity != density)
505       {
506          fogDensity = density;
507          ((DefaultShaderBits)state).fog = fogOn && fogDensity;
508          if(fogOn)
509             uniformsModified = true;
510       }
511    }
512
513    void setFogColor(float r, float g, float b)
514    {
515       fogColor[0] = r, fogColor[1] = g, fogColor[2] = b;
516       if(fogOn)
517          uniformsModified = true;
518    }
519
520    void texturing(bool on)
521    {
522       if(((DefaultShaderBits)state).texturing != on)
523       {
524          ((DefaultShaderBits)state).texturing = on;
525          if(!on)
526             state &= ~DefaultShaderBits { swizzle = (SwizzleMode)0x3 };
527          if(!on && !((DefaultShaderBits)state).normalsMapping && !((DefaultShaderBits)state).specularMapping && !((DefaultShaderBits)state).reflectionMap && !((DefaultShaderBits)state).cubeMap)
528             state &= ~DefaultShaderBits { textureMatrix = true };
529          uniformsModified = true;
530       }
531    }
532
533    void debugging(bool on)
534    {
535       if(((DefaultShaderBits)state).debugging != on)
536       {
537          ((DefaultShaderBits)state).debugging = on;
538          uniformsModified = true;
539       }
540    }
541
542    void swizzle(SwizzleMode swizzle)
543    {
544 #ifdef _DEBUG
545       if(swizzle && !((DefaultShaderBits)state).texturing && !((DefaultShaderBits)state).cubeMap)
546          printf("swizzle() with texturing off\n");
547 #endif
548       if(((DefaultShaderBits)state).swizzle != swizzle)
549       {
550          ((DefaultShaderBits)state).swizzle = swizzle;
551          if(((DefaultShaderBits)state).texturing || ((DefaultShaderBits)state).cubeMap)
552             uniformsModified = true;
553       }
554    }
555
556    void setSimpleMaterial(ColorAlpha color, bool twoSided)
557    {
558       float r = color.color.r / 255.0f;
559       float g = color.color.g / 255.0f;
560       float b = color.color.b / 255.0f;
561 #ifdef _DEBUG
562       if(!((DefaultShaderBits)state).lighting)
563          printf("setSimpleMaterial() with lighting off\n");
564 #endif
565       diffuse[0] = r, diffuse[1] = g, diffuse[2] = b, diffuse[3] = color.a / 255.0f;
566       ambient[0] = r, ambient[1] = g, ambient[2] = b;
567       emissive[0] = 0, emissive[1] = 0, emissive[2] = 0;
568       ((DefaultShaderBits)state).perVertexColor = false;
569       ((DefaultShaderBits)state).normalsMapping = false;
570       ((DefaultShaderBits)state).environmentMapping = false;
571       ((DefaultShaderBits)state).reflectionMap = false;
572       ((DefaultShaderBits)state).specularMapping = false;
573       ((DefaultShaderBits)state).reflection = false;
574       ((DefaultShaderBits)state).refraction = false;
575       ((DefaultShaderBits)state).texturing = false;
576       ((DefaultShaderBits)state).cubeMap = false;
577       ((DefaultShaderBits)state).specular = false;
578       ((DefaultShaderBits)state).twoSided = twoSided;
579       uniformsModified = true;
580    }
581
582    void setPerVertexColor(bool perVertexColor)
583    {
584       if(((DefaultShaderBits)state).perVertexColor != perVertexColor)
585       {
586          ((DefaultShaderBits)state).perVertexColor = perVertexColor;
587          uniformsModified = true;
588       }
589    }
590
591    #if !defined(ECERE_NO3D)
592    void setMaterial(Material material, MeshFeatures flags)
593    {
594 #if ENABLE_GL_SHADERS
595       if(material)
596       {
597          ((DefaultShaderBits)state).specular = material.power && (material.specular.r || material.specular.g || material.specular.b);
598          ((DefaultShaderBits)state).perVertexColor = flags.colors;
599          ((DefaultShaderBits)state).separateSpecular = ((DefaultShaderBits)state).specular && material.flags.separateSpecular;
600          ((DefaultShaderBits)state).cubeMap = material && material.flags.cubeMap && material.baseMap;
601          ((DefaultShaderBits)state).twoSided = material.flags.doubleSided && !material.flags.singleSideLight;
602          ((DefaultShaderBits)state).lightBits = material.flags.noLighting ? 0 : lightBits;
603          ((DefaultShaderBits)state).lighting = (!material.flags.noLighting && lightBits) ? true : false;
604          color[0] = 1, color[1] = 1, color[2] = 1, color[3] = material.opacity;
605          diffuse[0]  = material.diffuse.r,  diffuse[1]  = material.diffuse.g,  diffuse[2]  = material.diffuse.b, diffuse[3] = material.opacity;
606          ambient[0]  = material.ambient.r,  ambient[1]  = material.ambient.g,  ambient[2]  = material.ambient.b;
607          specular[0] = material.specular.r, specular[1] = material.specular.g, specular[2] = material.specular.b;
608          emissive[0] = material.emissive.r, emissive[1] = material.emissive.g, emissive[2] = material.emissive.b;
609          power = material.power;
610       }
611       else
612       {
613          ((DefaultShaderBits)state).cubeMap = false;
614          ((DefaultShaderBits)state).perVertexColor = false;
615          ((DefaultShaderBits)state).separateSpecular = false;
616          ((DefaultShaderBits)state).twoSided = false;
617          ((DefaultShaderBits)state).textureMatrix = false;
618       }
619
620       if(material && material.bumpMap && flags.tangents)
621       {
622          glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
623          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)(uintptr)material.bumpMap.driverData);
624          if(material.flags.tile)
625          {
626             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
627             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
628          }
629          else
630          {
631             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
632             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
633          }
634
635          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, material.bumpMap.mipMaps ? GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR : GL_LINEAR);
636          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
637          glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
638          ((DefaultShaderBits)state).normalsMapping = true;
639       }
640       else
641          ((DefaultShaderBits)state).normalsMapping = false;
642
643       if(material && material.envMap && (material.refractiveIndex || material.refractiveIndexContainer || material.reflectivity || material.reflectMap))
644       {
645          CubeMap cube = material.envMap;
646          glActiveTexture(GL_TEXTURE3);
647          glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, (GLuint)(uintptr)cube.driverData);
648          glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
649          ((DefaultShaderBits)state).environmentMapping = true;
650
651          if(material.refractiveIndex || material.refractiveIndexContainer)
652          {
653             refractionETA =
654                (material.refractiveIndexContainer ? material.refractiveIndexContainer : 1.0) /
655                (material.refractiveIndex ? material.refractiveIndex : 1.0);
656
657             ((DefaultShaderBits)state).refraction = true;
658          }
659
660          if(material.reflectivity || material.reflectMap)
661          {
662             reflectivity = material.reflectivity;
663             if(!reflectivity && material.reflectMap) reflectivity = 1.0;
664
665             if(material.reflectMap)
666             {
667                glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
668                glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)(uintptr)material.reflectMap.driverData);
669                if(material.flags.tile)
670                {
671                   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
672                   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
673                }
674                else
675                {
676                   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
677                   glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
678                }
679
680                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, material.reflectMap.mipMaps ? GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR : GL_LINEAR);
681                glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
682                glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
683
684                ((DefaultShaderBits)state).reflectionMap = true;
685             }
686             else
687                ((DefaultShaderBits)state).reflectionMap = false;
688             ((DefaultShaderBits)state).reflection = true;
689          }
690       }
691       else
692       {
693          ((DefaultShaderBits)state).environmentMapping = false;
694          ((DefaultShaderBits)state).refraction = false;
695          ((DefaultShaderBits)state).reflection = false;
696          ((DefaultShaderBits)state).reflectionMap = false;
697       }
698
699       if(material && material.specularMap)
700       {
701          glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
702          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, (GLuint)(uintptr)material.specularMap.driverData);
703          if(material.flags.tile)
704          {
705             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
706             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
707          }
708          else
709          {
710             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
711             glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
712          }
713
714          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, material.specularMap.mipMaps ? GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR : GL_LINEAR);
715          glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
716          glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
717          ((DefaultShaderBits)state).specularMapping = true;
718       }
719       else
720          ((DefaultShaderBits)state).specularMapping = false;
721
722       uniformsModified = true;
723 #endif
724    }
725
726    void setLight(Display display, uint id, Light light)
727    {
728       int lShift = 3*id;
729       bool lightOn = light && !light.flags.off;
730       LightMode mode = (LightMode)((((DefaultShaderBits)state).lightBits & (0x7 << lShift)) >> lShift);
731
732       if(lightOn && !((DefaultShaderBits)state).lighting)
733          ((DefaultShaderBits)state).lighting = true;
734
735       if(lightOn || (lightOn != (mode != off)))
736          uniformsModified = true;
737
738       if(lightOn)
739       {
740          Object lightObject = light.lightObject;
741          float multiplier = light.multiplier;
742          Matrix m = matrixStack[0][matrixIndex[0]];
743          Vector3D l;
744          m.Scale(::nearPlane, ::nearPlane, ::nearPlane);
745
746          if(!multiplier) multiplier = 1.0f;
747
748          lDiffuse[id][0] = light.diffuse.r * multiplier;
749          lDiffuse[id][1] = light.diffuse.g * multiplier;
750          lDiffuse[id][2] = light.diffuse.b * multiplier;
751
752          lAmbient[id][0] = light.ambient.r * multiplier;
753          lAmbient[id][1] = light.ambient.g * multiplier;
754          lAmbient[id][2] = light.ambient.b * multiplier;
755
756          lSpecular[id][0] = light.specular.r * multiplier;
757          lSpecular[id][1] = light.specular.g * multiplier;
758          lSpecular[id][2] = light.specular.b * multiplier;
759
760          if(lightObject)
761          {
762             // Positional Lights (Including Spot Lights and Omni with flags.spot not set)
763             Matrix * mat = &lightObject.matrix;
764             Vector3D positionVector { mat->m[3][0], mat->m[3][1], mat->m[3][2] };
765             if(display.display3D.camera)
766                positionVector.Subtract(positionVector, display.display3D.camera.cPosition);
767
768             l.MultMatrix(positionVector, m);
769             lPosition[id][0] = (float)l.x, lPosition[id][1] = (float)-l.y, lPosition[id][2] = (float)l.z;
770
771             // Display Light Position
772             /*
773             GLSetupLighting(false);
774             glDisable(GL_DEPTH_TEST);
775             GLColor3f(
776                light.diffuse.r * multiplier,
777                light.diffuse.g * multiplier,
778                light.diffuse.b * multiplier);
779             glPointSize(10);
780             GLBegin(GL_POINTS);
781             GLVertex3dv((double *)&positionVector);
782             GLEnd();
783             glEnable(GL_DEPTH_TEST);
784             GLSetupLighting(true);
785             */
786
787             // Display Target
788             /*
789             if(light.target)
790             {
791                Vector3D positionVector;
792                if(lightObject.flags.root || !lightObject.parent)
793                {
794                   positionVector = light.target.transform.position;
795                   positionVector.Subtract(positionVector, display.camera.cPosition);
796                }
797                else
798                {
799                   positionVector.MultMatrix(light.target.transform.position,
800                      lightObject.light.target.parent.matrix);
801                   positionVector.Subtract(positionVector, display.camera.cPosition);
802                }
803                GLSetupLighting(false);
804                glDisable(GL_DEPTH_TEST);
805                GLColor3f(1,1,0);
806                glPointSize(10);
807                GLBegin(GL_POINTS);
808                GLVertex3dv((double *)&positionVector);
809                GLEnd();
810                glEnable(GL_DEPTH_TEST);
811                GLSetupLighting(false);
812             }
813             */
814
815             if(light.flags.attenuation)
816             {
817                lAtt[id][0] = light.Kc;
818                lAtt[id][1] = light.Kl;
819                lAtt[id][2] = light.Kq;
820             }
821
822             if((light.flags.spot && light.fallOff < 360) || (lightObject && (light.direction.x || light.direction.y || light.direction.z)))
823             {
824                #define MAXLIGHT  0.9
825                // Figure out exponent out of the hot spot
826                float exponent = light.flags.spot ? (float)(log(MAXLIGHT) / log(cos(light.hotSpot / 2))) : 1;
827                Degrees cutOff = light.flags.spot ? light.fallOff/2 : 90;
828                Vector3D l, n;
829                l.MultMatrix(light.direction, m);
830                n.Normalize(l);
831                n.Scale(n, -1);
832
833                lSpotDir[id][0] = (float)n.x, lSpotDir[id][1] = (float)-n.y, lSpotDir[id][2] = (float)n.z;
834                lCutOffCos[id] = (float)cos(Degrees { cutOff });
835                lSpotExp[id] = exponent;
836
837                mode = light.flags.attenuation ? posSpotAtt : posSpot;
838             }
839             else
840                mode = light.flags.attenuation ? posAtt : pos;
841          }
842          else
843          {
844             // Directional Light
845             Vector3D vector { 0,0,-1 };
846             Vector3D direction, v;
847             Matrix mat;
848             mat.RotationQuaternion(light.orientation);
849             direction.MultMatrix(vector, mat);
850             v.Normalize(direction);
851             l.MultMatrix(v, m);
852
853             lPosition[id][0] = (float)l.x, lPosition[id][1] = (float)-l.y, lPosition[id][2] = (float)l.z;
854             mode = dir;
855          }
856       }
857       else
858          mode = off;
859       lightBits = (lightBits & ~(0x7 << lShift)) | (mode << lShift);
860       ((DefaultShaderBits)state).lightBits = lightBits;
861    }
862    #endif
863
864    DefaultShader ::shader() { return defaultShader; }
865 }
866
867 DefaultShader defaultShader { };