Butterbur: Tesselation support for filling closed paths
[sdk] / deps / libtess / normal.c
1 /*
2 ** License Applicability. Except to the extent portions of this file are
3 ** made subject to an alternative license as permitted in the SGI Free
4 ** Software License B, Version 1.1 (the "License"), the contents of this
5 ** file are subject only to the provisions of the License. You may not use
6 ** this file except in compliance with the License. You may obtain a copy
7 ** of the License at Silicon Graphics, Inc., attn: Legal Services, 1600
8 ** Amphitheatre Parkway, Mountain View, CA 94043-1351, or at:
9 **
10 ** http://oss.sgi.com/projects/FreeB
11 **
12 ** Note that, as provided in the License, the Software is distributed on an
13 ** "AS IS" basis, with ALL EXPRESS AND IMPLIED WARRANTIES AND CONDITIONS
14 ** DISCLAIMED, INCLUDING, WITHOUT LIMITATION, ANY IMPLIED WARRANTIES AND
15 ** CONDITIONS OF MERCHANTABILITY, SATISFACTORY QUALITY, FITNESS FOR A
16 ** PARTICULAR PURPOSE, AND NON-INFRINGEMENT.
17 **
18 ** Original Code. The Original Code is: OpenGL Sample Implementation,
19 ** Version 1.2.1, released January 26, 2000, developed by Silicon Graphics,
20 ** Inc. The Original Code is Copyright (c) 1991-2000 Silicon Graphics, Inc.
21 ** Copyright in any portions created by third parties is as indicated
22 ** elsewhere herein. All Rights Reserved.
23 **
24 ** Additional Notice Provisions: The application programming interfaces
25 ** established by SGI in conjunction with the Original Code are The
26 ** OpenGL(R) Graphics System: A Specification (Version 1.2.1), released
27 ** April 1, 1999; The OpenGL(R) Graphics System Utility Library (Version
28 ** 1.3), released November 4, 1998; and OpenGL(R) Graphics with the X
29 ** Window System(R) (Version 1.3), released October 19, 1998. This software
30 ** was created using the OpenGL(R) version 1.2.1 Sample Implementation
31 ** published by SGI, but has not been independently verified as being
32 ** compliant with the OpenGL(R) version 1.2.1 Specification.
33 **
34 */
35 /*
36 ** Author: Eric Veach, July 1994.
37 **
38 */
39
40 #include "gluos.h"
41 #include "mesh.h"
42 #include "tess.h"
43 #include "normal.h"
44 #include <math.h>
45 #include <assert.h>
46
47 #define TRUE 1
48 #define FALSE 0
49
50 #define Dot(u,v)        (u[0]*v[0] + u[1]*v[1] + u[2]*v[2])
51
52 #if 0
53 static void Normalize( GLdouble v[3] )
54 {
55   GLdouble len = v[0]*v[0] + v[1]*v[1] + v[2]*v[2];
56
57   assert( len > 0 );
58   len = sqrt( len );
59   v[0] /= len;
60   v[1] /= len;
61   v[2] /= len;
62 }
63 #endif
64
65 #undef  ABS
66 #define ABS(x)  ((x) < 0 ? -(x) : (x))
67
68 static int LongAxis( GLdouble v[3] )
69 {
70   int i = 0;
71
72   if( ABS(v[1]) > ABS(v[0]) ) { i = 1; }
73   if( ABS(v[2]) > ABS(v[i]) ) { i = 2; }
74   return i;
75 }
76
77 static void ComputeNormal( GLUtesselator *tess, GLdouble norm[3] )
78 {
79   GLUvertex *v, *v1, *v2;
80   GLdouble c, tLen2, maxLen2;
81   GLdouble maxVal[3], minVal[3], d1[3], d2[3], tNorm[3];
82   GLUvertex *maxVert[3], *minVert[3];
83   GLUvertex *vHead = &tess->mesh->vHead;
84   int i;
85
86   maxVal[0] = maxVal[1] = maxVal[2] = -2 * GLU_TESS_MAX_COORD;
87   minVal[0] = minVal[1] = minVal[2] = 2 * GLU_TESS_MAX_COORD;
88
89   for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
90     for( i = 0; i < 3; ++i ) {
91       c = v->coords[i];
92       if( c < minVal[i] ) { minVal[i] = c; minVert[i] = v; }
93       if( c > maxVal[i] ) { maxVal[i] = c; maxVert[i] = v; }
94     }
95   }
96
97   /* Find two vertices separated by at least 1/sqrt(3) of the maximum
98    * distance between any two vertices
99    */
100   i = 0;
101   if( maxVal[1] - minVal[1] > maxVal[0] - minVal[0] ) { i = 1; }
102   if( maxVal[2] - minVal[2] > maxVal[i] - minVal[i] ) { i = 2; }
103   if( minVal[i] >= maxVal[i] ) {
104     /* All vertices are the same -- normal doesn't matter */
105     norm[0] = 0; norm[1] = 0; norm[2] = 1;
106     return;
107   }
108
109   /* Look for a third vertex which forms the triangle with maximum area
110    * (Length of normal == twice the triangle area)
111    */
112   maxLen2 = 0;
113   v1 = minVert[i];
114   v2 = maxVert[i];
115   d1[0] = v1->coords[0] - v2->coords[0];
116   d1[1] = v1->coords[1] - v2->coords[1];
117   d1[2] = v1->coords[2] - v2->coords[2];
118   for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
119     d2[0] = v->coords[0] - v2->coords[0];
120     d2[1] = v->coords[1] - v2->coords[1];
121     d2[2] = v->coords[2] - v2->coords[2];
122     tNorm[0] = d1[1]*d2[2] - d1[2]*d2[1];
123     tNorm[1] = d1[2]*d2[0] - d1[0]*d2[2];
124     tNorm[2] = d1[0]*d2[1] - d1[1]*d2[0];
125     tLen2 = tNorm[0]*tNorm[0] + tNorm[1]*tNorm[1] + tNorm[2]*tNorm[2];
126     if( tLen2 > maxLen2 ) {
127       maxLen2 = tLen2;
128       norm[0] = tNorm[0];
129       norm[1] = tNorm[1];
130       norm[2] = tNorm[2];
131     }
132   }
133
134   if( maxLen2 <= 0 ) {
135     /* All points lie on a single line -- any decent normal will do */
136     norm[0] = norm[1] = norm[2] = 0;
137     norm[LongAxis(d1)] = 1;
138   }
139 }
140
141
142 static void CheckOrientation( GLUtesselator *tess )
143 {
144   GLdouble area;
145   GLUface *f, *fHead = &tess->mesh->fHead;
146   GLUvertex *v, *vHead = &tess->mesh->vHead;
147   GLUhalfEdge *e;
148
149   /* When we compute the normal automatically, we choose the orientation
150    * so that the the sum of the signed areas of all contours is non-negative.
151    */
152   area = 0;
153   for( f = fHead->next; f != fHead; f = f->next ) {
154     e = f->anEdge;
155     if( e->winding <= 0 ) continue;
156     do {
157       area += (e->Org->s - e->Dst->s) * (e->Org->t + e->Dst->t);
158       e = e->Lnext;
159     } while( e != f->anEdge );
160   }
161   if( area < 0 ) {
162     /* Reverse the orientation by flipping all the t-coordinates */
163     for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
164       v->t = - v->t;
165     }
166     tess->tUnit[0] = - tess->tUnit[0];
167     tess->tUnit[1] = - tess->tUnit[1];
168     tess->tUnit[2] = - tess->tUnit[2];
169   }
170 }
171
172 #ifdef FOR_TRITE_TEST_PROGRAM
173 #include <stdlib.h>
174 extern int RandomSweep;
175 #define S_UNIT_X        (RandomSweep ? (2*drand48()-1) : 1.0)
176 #define S_UNIT_Y        (RandomSweep ? (2*drand48()-1) : 0.0)
177 #else
178 #if defined(SLANTED_SWEEP)
179 /* The "feature merging" is not intended to be complete.  There are
180  * special cases where edges are nearly parallel to the sweep line
181  * which are not implemented.  The algorithm should still behave
182  * robustly (ie. produce a reasonable tesselation) in the presence
183  * of such edges, however it may miss features which could have been
184  * merged.  We could minimize this effect by choosing the sweep line
185  * direction to be something unusual (ie. not parallel to one of the
186  * coordinate axes).
187  */
188 #define S_UNIT_X        0.50941539564955385     /* Pre-normalized */
189 #define S_UNIT_Y        0.86052074622010633
190 #else
191 #define S_UNIT_X        1.0
192 #define S_UNIT_Y        0.0
193 #endif
194 #endif
195
196 /* Determine the polygon normal and project vertices onto the plane
197  * of the polygon.
198  */
199 void __gl_projectPolygon( GLUtesselator *tess )
200 {
201   GLUvertex *v, *vHead = &tess->mesh->vHead;
202   GLdouble norm[3];
203   GLdouble *sUnit, *tUnit;
204   int i, computedNormal = FALSE;
205
206   norm[0] = tess->normal[0];
207   norm[1] = tess->normal[1];
208   norm[2] = tess->normal[2];
209   if( norm[0] == 0 && norm[1] == 0 && norm[2] == 0 ) {
210     ComputeNormal( tess, norm );
211     computedNormal = TRUE;
212   }
213   sUnit = tess->sUnit;
214   tUnit = tess->tUnit;
215   i = LongAxis( norm );
216
217 #if defined(FOR_TRITE_TEST_PROGRAM) || defined(TRUE_PROJECT)
218   /* Choose the initial sUnit vector to be approximately perpendicular
219    * to the normal.
220    */
221   Normalize( norm );
222
223   sUnit[i] = 0;
224   sUnit[(i+1)%3] = S_UNIT_X;
225   sUnit[(i+2)%3] = S_UNIT_Y;
226
227   /* Now make it exactly perpendicular */
228   w = Dot( sUnit, norm );
229   sUnit[0] -= w * norm[0];
230   sUnit[1] -= w * norm[1];
231   sUnit[2] -= w * norm[2];
232   Normalize( sUnit );
233
234   /* Choose tUnit so that (sUnit,tUnit,norm) form a right-handed frame */
235   tUnit[0] = norm[1]*sUnit[2] - norm[2]*sUnit[1];
236   tUnit[1] = norm[2]*sUnit[0] - norm[0]*sUnit[2];
237   tUnit[2] = norm[0]*sUnit[1] - norm[1]*sUnit[0];
238   Normalize( tUnit );
239 #else
240   /* Project perpendicular to a coordinate axis -- better numerically */
241   sUnit[i] = 0;
242   sUnit[(i+1)%3] = S_UNIT_X;
243   sUnit[(i+2)%3] = S_UNIT_Y;
244
245   tUnit[i] = 0;
246   tUnit[(i+1)%3] = (norm[i] > 0) ? -S_UNIT_Y : S_UNIT_Y;
247   tUnit[(i+2)%3] = (norm[i] > 0) ? S_UNIT_X : -S_UNIT_X;
248 #endif
249
250   /* Project the vertices onto the sweep plane */
251   for( v = vHead->next; v != vHead; v = v->next ) {
252     v->s = Dot( v->coords, sUnit );
253     v->t = Dot( v->coords, tUnit );
254   }
255   if( computedNormal ) {
256     CheckOrientation( tess );
257   }
258 }