Butterbur: Tesselation support for filling closed paths
[sdk] / deps / libtess / render.c
diff --git a/deps/libtess/render.c b/deps/libtess/render.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..97751dc
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,505 @@
+/*
+** License Applicability. Except to the extent portions of this file are
+** made subject to an alternative license as permitted in the SGI Free
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+** Original Code. The Original Code is: OpenGL Sample Implementation,
+** Version 1.2.1, released January 26, 2000, developed by Silicon Graphics,
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+** 
+** Additional Notice Provisions: The application programming interfaces
+** established by SGI in conjunction with the Original Code are The
+** OpenGL(R) Graphics System: A Specification (Version 1.2.1), released
+** April 1, 1999; The OpenGL(R) Graphics System Utility Library (Version
+** 1.3), released November 4, 1998; and OpenGL(R) Graphics with the X
+** Window System(R) (Version 1.3), released October 19, 1998. This software
+** was created using the OpenGL(R) version 1.2.1 Sample Implementation
+** published by SGI, but has not been independently verified as being
+** compliant with the OpenGL(R) version 1.2.1 Specification.
+**
+*/
+/*
+** Author: Eric Veach, July 1994.
+**
+** $Date: 2001/03/17 00:25:41 $ $Revision: 1.1 $
+** $Header: /home/krh/git/sync/mesa-cvs-repo/Mesa/src/glu/sgi/libtess/render.c,v 1.1 2001/03/17 00:25:41 brianp Exp $
+*/
+
+#include "gluos.h"
+#include <assert.h>
+#include <stddef.h>
+#include "mesh.h"
+#include "tess.h"
+#include "render.h"
+
+#define TRUE 1
+#define FALSE 0
+
+/* This structure remembers the information we need about a primitive
+ * to be able to render it later, once we have determined which
+ * primitive is able to use the most triangles.
+ */
+struct FaceCount {
+  long         size;           /* number of triangles used */
+  GLUhalfEdge  *eStart;        /* edge where this primitive starts */
+  void         (*render)(GLUtesselator *, GLUhalfEdge *, long);
+                                /* routine to render this primitive */
+};
+
+static struct FaceCount MaximumFan( GLUhalfEdge *eOrig );
+static struct FaceCount MaximumStrip( GLUhalfEdge *eOrig );
+
+static void RenderFan( GLUtesselator *tess, GLUhalfEdge *eStart, long size );
+static void RenderStrip( GLUtesselator *tess, GLUhalfEdge *eStart, long size );
+static void RenderTriangle( GLUtesselator *tess, GLUhalfEdge *eStart,
+                           long size );
+
+static void RenderMaximumFaceGroup( GLUtesselator *tess, GLUface *fOrig );
+static void RenderLonelyTriangles( GLUtesselator *tess, GLUface *head );
+
+
+
+/************************ Strips and Fans decomposition ******************/
+
+/* __gl_renderMesh( tess, mesh ) takes a mesh and breaks it into triangle
+ * fans, strips, and separate triangles.  A substantial effort is made
+ * to use as few rendering primitives as possible (ie. to make the fans
+ * and strips as large as possible).
+ *
+ * The rendering output is provided as callbacks (see the api).
+ */
+void __gl_renderMesh( GLUtesselator *tess, GLUmesh *mesh )
+{
+  GLUface *f;
+
+  /* Make a list of separate triangles so we can render them all at once */
+  tess->lonelyTriList = NULL;
+
+  for( f = mesh->fHead.next; f != &mesh->fHead; f = f->next ) {
+    f->marked = FALSE;
+  }
+  for( f = mesh->fHead.next; f != &mesh->fHead; f = f->next ) {
+
+    /* We examine all faces in an arbitrary order.  Whenever we find
+     * an unprocessed face F, we output a group of faces including F
+     * whose size is maximum.
+     */
+    if( f->inside && ! f->marked ) {
+      RenderMaximumFaceGroup( tess, f );
+      assert( f->marked );
+    }
+  }
+  if( tess->lonelyTriList != NULL ) {
+    RenderLonelyTriangles( tess, tess->lonelyTriList );
+    tess->lonelyTriList = NULL;
+  }
+}
+
+
+static void RenderMaximumFaceGroup( GLUtesselator *tess, GLUface *fOrig )
+{
+  /* We want to find the largest triangle fan or strip of unmarked faces
+   * which includes the given face fOrig.  There are 3 possible fans
+   * passing through fOrig (one centered at each vertex), and 3 possible
+   * strips (one for each CCW permutation of the vertices).  Our strategy
+   * is to try all of these, and take the primitive which uses the most
+   * triangles (a greedy approach).
+   */
+  GLUhalfEdge *e = fOrig->anEdge;
+  struct FaceCount max, newFace;
+
+  max.size = 1;
+  max.eStart = e;
+  max.render = &RenderTriangle;
+
+  if( ! tess->flagBoundary ) {
+    newFace = MaximumFan( e ); if( newFace.size > max.size ) { max = newFace; }
+    newFace = MaximumFan( e->Lnext ); if( newFace.size > max.size ) { max = newFace; }
+    newFace = MaximumFan( e->Lprev ); if( newFace.size > max.size ) { max = newFace; }
+
+    newFace = MaximumStrip( e ); if( newFace.size > max.size ) { max = newFace; }
+    newFace = MaximumStrip( e->Lnext ); if( newFace.size > max.size ) { max = newFace; }
+    newFace = MaximumStrip( e->Lprev ); if( newFace.size > max.size ) { max = newFace; }
+  }
+  (*(max.render))( tess, max.eStart, max.size );
+}
+
+
+/* Macros which keep track of faces we have marked temporarily, and allow
+ * us to backtrack when necessary.  With triangle fans, this is not
+ * really necessary, since the only awkward case is a loop of triangles
+ * around a single origin vertex.  However with strips the situation is
+ * more complicated, and we need a general tracking method like the
+ * one here.
+ */
+#define Marked(f)      (! (f)->inside || (f)->marked)
+
+#define AddToTrail(f,t)        ((f)->trail = (t), (t) = (f), (f)->marked = TRUE)
+
+#define FreeTrail(t)   if( 1 ) { \
+                         while( (t) != NULL ) { \
+                           (t)->marked = FALSE; t = (t)->trail; \
+                         } \
+                       } else /* absorb trailing semicolon */
+
+
+
+static struct FaceCount MaximumFan( GLUhalfEdge *eOrig )
+{
+  /* eOrig->Lface is the face we want to render.  We want to find the size
+   * of a maximal fan around eOrig->Org.  To do this we just walk around
+   * the origin vertex as far as possible in both directions.
+   */
+  struct FaceCount newFace = { 0, NULL, &RenderFan };
+  GLUface *trail = NULL;
+  GLUhalfEdge *e;
+
+  for( e = eOrig; ! Marked( e->Lface ); e = e->Onext ) {
+    AddToTrail( e->Lface, trail );
+    ++newFace.size;
+  }
+  for( e = eOrig; ! Marked( e->Rface ); e = e->Oprev ) {
+    AddToTrail( e->Rface, trail );
+    ++newFace.size;
+  }
+  newFace.eStart = e;
+  /*LINTED*/
+  FreeTrail( trail );
+  return newFace;
+}
+
+
+#define IsEven(n)      (((n) & 1) == 0)
+
+static struct FaceCount MaximumStrip( GLUhalfEdge *eOrig )
+{
+  /* Here we are looking for a maximal strip that contains the vertices
+   * eOrig->Org, eOrig->Dst, eOrig->Lnext->Dst (in that order or the
+   * reverse, such that all triangles are oriented CCW).
+   *
+   * Again we walk forward and backward as far as possible.  However for
+   * strips there is a twist: to get CCW orientations, there must be
+   * an *even* number of triangles in the strip on one side of eOrig.
+   * We walk the strip starting on a side with an even number of triangles;
+   * if both side have an odd number, we are forced to shorten one side.
+   */
+  struct FaceCount newFace = { 0, NULL, &RenderStrip };
+  long headSize = 0, tailSize = 0;
+  GLUface *trail = NULL;
+  GLUhalfEdge *e, *eTail, *eHead;
+
+  for( e = eOrig; ! Marked( e->Lface ); ++tailSize, e = e->Onext ) {
+    AddToTrail( e->Lface, trail );
+    ++tailSize;
+    e = e->Dprev;
+    if( Marked( e->Lface )) break;
+    AddToTrail( e->Lface, trail );
+  }
+  eTail = e;
+
+  for( e = eOrig; ! Marked( e->Rface ); ++headSize, e = e->Dnext ) {
+    AddToTrail( e->Rface, trail );
+    ++headSize;
+    e = e->Oprev;
+    if( Marked( e->Rface )) break;
+    AddToTrail( e->Rface, trail );
+  }
+  eHead = e;
+
+  newFace.size = tailSize + headSize;
+  if( IsEven( tailSize )) {
+    newFace.eStart = eTail->Sym;
+  } else if( IsEven( headSize )) {
+    newFace.eStart = eHead;
+  } else {
+    /* Both sides have odd length, we must shorten one of them.  In fact,
+     * we must start from eHead to guarantee inclusion of eOrig->Lface.
+     */
+    --newFace.size;
+    newFace.eStart = eHead->Onext;
+  }
+  /*LINTED*/
+  FreeTrail( trail );
+  return newFace;
+}
+
+
+static void RenderTriangle( GLUtesselator *tess, GLUhalfEdge *e, long size )
+{
+  /* Just add the triangle to a triangle list, so we can render all
+   * the separate triangles at once.
+   */
+  assert( size == 1 );
+  AddToTrail( e->Lface, tess->lonelyTriList );
+}
+
+
+static void RenderLonelyTriangles( GLUtesselator *tess, GLUface *f )
+{
+  /* Now we render all the separate triangles which could not be
+   * grouped into a triangle fan or strip.
+   */
+  GLUhalfEdge *e;
+  int newState;
+  int edgeState = -1;  /* force edge state output for first vertex */
+
+  CALL_BEGIN_OR_BEGIN_DATA( GL_TRIANGLES );
+
+  for( ; f != NULL; f = f->trail ) {
+    /* Loop once for each edge (there will always be 3 edges) */
+
+    e = f->anEdge;
+    do {
+      if( tess->flagBoundary ) {
+       /* Set the "edge state" to TRUE just before we output the
+        * first vertex of each edge on the polygon boundary.
+        */
+       newState = ! e->Rface->inside;
+       if( edgeState != newState ) {
+         edgeState = newState;
+          CALL_EDGE_FLAG_OR_EDGE_FLAG_DATA( edgeState );
+       }
+      }
+      CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( e->Org->data );
+
+      e = e->Lnext;
+    } while( e != f->anEdge );
+  }
+  CALL_END_OR_END_DATA();
+}
+
+
+static void RenderFan( GLUtesselator *tess, GLUhalfEdge *e, long size )
+{
+  /* Render as many CCW triangles as possible in a fan starting from
+   * edge "e".  The fan *should* contain exactly "size" triangles
+   * (otherwise we've goofed up somewhere).
+   */
+  CALL_BEGIN_OR_BEGIN_DATA( GL_TRIANGLE_FAN ); 
+  CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( e->Org->data ); 
+  CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( e->Dst->data ); 
+
+  while( ! Marked( e->Lface )) {
+    e->Lface->marked = TRUE;
+    --size;
+    e = e->Onext;
+    CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( e->Dst->data ); 
+  }
+
+  assert( size == 0 );
+  CALL_END_OR_END_DATA();
+}
+
+
+static void RenderStrip( GLUtesselator *tess, GLUhalfEdge *e, long size )
+{
+  /* Render as many CCW triangles as possible in a strip starting from
+   * edge "e".  The strip *should* contain exactly "size" triangles
+   * (otherwise we've goofed up somewhere).
+   */
+  CALL_BEGIN_OR_BEGIN_DATA( GL_TRIANGLE_STRIP );
+  CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( e->Org->data ); 
+  CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( e->Dst->data ); 
+
+  while( ! Marked( e->Lface )) {
+    e->Lface->marked = TRUE;
+    --size;
+    e = e->Dprev;
+    CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( e->Org->data ); 
+    if( Marked( e->Lface )) break;
+
+    e->Lface->marked = TRUE;
+    --size;
+    e = e->Onext;
+    CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( e->Dst->data ); 
+  }
+
+  assert( size == 0 );
+  CALL_END_OR_END_DATA();
+}
+
+
+/************************ Boundary contour decomposition ******************/
+
+/* __gl_renderBoundary( tess, mesh ) takes a mesh, and outputs one
+ * contour for each face marked "inside".  The rendering output is
+ * provided as callbacks (see the api).
+ */
+void __gl_renderBoundary( GLUtesselator *tess, GLUmesh *mesh )
+{
+  GLUface *f;
+  GLUhalfEdge *e;
+
+  for( f = mesh->fHead.next; f != &mesh->fHead; f = f->next ) {
+    if( f->inside ) {
+      CALL_BEGIN_OR_BEGIN_DATA( GL_LINE_LOOP );
+      e = f->anEdge;
+      do {
+        CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( e->Org->data ); 
+       e = e->Lnext;
+      } while( e != f->anEdge );
+      CALL_END_OR_END_DATA();
+    }
+  }
+}
+
+
+/************************ Quick-and-dirty decomposition ******************/
+
+#define SIGN_INCONSISTENT 2
+
+static int ComputeNormal( GLUtesselator *tess, GLdouble norm[3], int check )
+/*
+ * If check==FALSE, we compute the polygon normal and place it in norm[].
+ * If check==TRUE, we check that each triangle in the fan from v0 has a
+ * consistent orientation with respect to norm[].  If triangles are
+ * consistently oriented CCW, return 1; if CW, return -1; if all triangles
+ * are degenerate return 0; otherwise (no consistent orientation) return
+ * SIGN_INCONSISTENT.
+ */
+{
+  CachedVertex *v0 = tess->cache;
+  CachedVertex *vn = v0 + tess->cacheCount;
+  CachedVertex *vc;
+  GLdouble dot, xc, yc, zc, xp, yp, zp, n[3];
+  int sign = 0;
+
+  /* Find the polygon normal.  It is important to get a reasonable
+   * normal even when the polygon is self-intersecting (eg. a bowtie).
+   * Otherwise, the computed normal could be very tiny, but perpendicular
+   * to the true plane of the polygon due to numerical noise.  Then all
+   * the triangles would appear to be degenerate and we would incorrectly
+   * decompose the polygon as a fan (or simply not render it at all).
+   *
+   * We use a sum-of-triangles normal algorithm rather than the more
+   * efficient sum-of-trapezoids method (used in CheckOrientation()
+   * in normal.c).  This lets us explicitly reverse the signed area
+   * of some triangles to get a reasonable normal in the self-intersecting
+   * case.
+   */
+  if( ! check ) {
+    norm[0] = norm[1] = norm[2] = 0.0;
+  }
+
+  vc = v0 + 1;
+  xc = vc->coords[0] - v0->coords[0];
+  yc = vc->coords[1] - v0->coords[1];
+  zc = vc->coords[2] - v0->coords[2];
+  while( ++vc < vn ) {
+    xp = xc; yp = yc; zp = zc;
+    xc = vc->coords[0] - v0->coords[0];
+    yc = vc->coords[1] - v0->coords[1];
+    zc = vc->coords[2] - v0->coords[2];
+
+    /* Compute (vp - v0) cross (vc - v0) */
+    n[0] = yp*zc - zp*yc;
+    n[1] = zp*xc - xp*zc;
+    n[2] = xp*yc - yp*xc;
+
+    dot = n[0]*norm[0] + n[1]*norm[1] + n[2]*norm[2];
+    if( ! check ) {
+      /* Reverse the contribution of back-facing triangles to get
+       * a reasonable normal for self-intersecting polygons (see above)
+       */
+      if( dot >= 0 ) {
+       norm[0] += n[0]; norm[1] += n[1]; norm[2] += n[2];
+      } else {
+       norm[0] -= n[0]; norm[1] -= n[1]; norm[2] -= n[2];
+      }
+    } else if( dot != 0 ) {
+      /* Check the new orientation for consistency with previous triangles */
+      if( dot > 0 ) {
+       if( sign < 0 ) return SIGN_INCONSISTENT;
+       sign = 1;
+      } else {
+       if( sign > 0 ) return SIGN_INCONSISTENT;
+       sign = -1;
+      }
+    }
+  }
+  return sign;
+}
+
+/* __gl_renderCache( tess ) takes a single contour and tries to render it
+ * as a triangle fan.  This handles convex polygons, as well as some
+ * non-convex polygons if we get lucky.
+ *
+ * Returns TRUE if the polygon was successfully rendered.  The rendering
+ * output is provided as callbacks (see the api).
+ */
+GLboolean __gl_renderCache( GLUtesselator *tess )
+{
+  CachedVertex *v0 = tess->cache;
+  CachedVertex *vn = v0 + tess->cacheCount;
+  CachedVertex *vc;
+  GLdouble norm[3];
+  int sign;
+
+  if( tess->cacheCount < 3 ) {
+    /* Degenerate contour -- no output */
+    return TRUE;
+  }
+
+  norm[0] = tess->normal[0];
+  norm[1] = tess->normal[1];
+  norm[2] = tess->normal[2];
+  if( norm[0] == 0 && norm[1] == 0 && norm[2] == 0 ) {
+    ComputeNormal( tess, norm, FALSE );
+  }
+
+  sign = ComputeNormal( tess, norm, TRUE );
+  if( sign == SIGN_INCONSISTENT ) {
+    /* Fan triangles did not have a consistent orientation */
+    return FALSE;
+  }
+  if( sign == 0 ) {
+    /* All triangles were degenerate */
+    return TRUE;
+  }
+
+  /* Make sure we do the right thing for each winding rule */
+  switch( tess->windingRule ) {
+  case GLU_TESS_WINDING_ODD:
+  case GLU_TESS_WINDING_NONZERO:
+    break;
+  case GLU_TESS_WINDING_POSITIVE:
+    if( sign < 0 ) return TRUE;
+    break;
+  case GLU_TESS_WINDING_NEGATIVE:
+    if( sign > 0 ) return TRUE;
+    break;
+  case GLU_TESS_WINDING_ABS_GEQ_TWO:
+    return TRUE;
+  }
+
+  CALL_BEGIN_OR_BEGIN_DATA( tess->boundaryOnly ? GL_LINE_LOOP
+                         : (tess->cacheCount > 3) ? GL_TRIANGLE_FAN
+                         : GL_TRIANGLES );
+
+  CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( v0->data ); 
+  if( sign > 0 ) {
+    for( vc = v0+1; vc < vn; ++vc ) {
+      CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( vc->data ); 
+    }
+  } else {
+    for( vc = vn-1; vc > v0; --vc ) {
+      CALL_VERTEX_OR_VERTEX_DATA( vc->data ); 
+    }
+  }
+  CALL_END_OR_END_DATA();
+  return TRUE;
+}